CEDEC 2023 ファイナルファンタジー XVI プレゼンテーション詳細なリギングプロセス
CEDEC(コンピュータエンターテインメント開発者会議)2023の2日目、『ファイナルファンタジーXVI』のキャラクターリギングに関するプレゼンテーションが登場した。 スクウェア・エニックス・リガーズの東川彰人氏と川崎宏崇氏から贈られた。 【4Gamerさん、ありがとうございます!】
東川氏はまず、リガーが開発にどのように貢献しているかを紹介した。 3D ゲームのキャラクターはモデルだけではアニメーションを作成できません。 リガーの仕事は、アニメーターが骨や関節を操作して動きを生み出すことでキャラクターに命を吹き込みやすくするために、3D モデルのスケルトンを作成することです。 関節を所定の位置に配置した後、「スキニング」と呼ばれる技術を使用して、骨にどの程度の動きを加えるかを決定します。
画像提供:スクウェア・エニックス
リガーはアニメーションだけでなく、キャラクターのシルエットの作成にも貢献します。 たとえば、服を着ているキャラクターと服を着ていないキャラクターでは、位置に応じてゲーム内環境とのインタラクションが異なります。 したがって、アニメーションのクリッピングを回避するために、リガーはシルエットが適切な衝突特性を持っているかどうかを確認するのに役立ちます。
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リガーはコントローラーを使用して作業効率を高めることもできます。 これによりアニメーションの制作工数が削減され、開発プロセス全体の工数削減につながります。
続いて、ファイナルファンタジーXVIのリギングのワークフロー例が示されました。 リガーは、多数のキャラクターのスケルトンを作成し、ワークフローを適切にスケジュールすることを担当しました。 プレイアブルではないキャラクターの標準化されたボーン構造を準備することで、アニメーションを再利用し、ゲームのダウンロードに必要な作業量とスペースを削減することができました。 主要キャラクターには独自の骨格が与えられました。 開発チームは、特定のキャラクターに標準的なボーン構造を与えるか、それとも独自の独自のボーン構造を与えるかについて迅速な決定を下さなければならないことがありました。
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続いて川崎氏は二次アニメーションの制作について詳しく説明した。 二次アニメーションとは、キャラクターの動きそのものに合わせて適用される髪や服などのオブジェクトの設定を指します。 ファイナルファンタジー XVI のキャラクターは状況に応じて異なる動きをするため、チームはすべてのシーンで動きを意味のあるものにするために調整を行う必要がありました。 東川氏は、チームは質と量の両方を優先した効率的なワークフロー システムを開発する必要があると述べました。
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キャラクター アニメーションの外観を改善するために、レイヤー化されたテクスチャを使用して、ポーズ間の接続がスムーズになるようにしました。 表情に合わせてシワのテクスチャをブレンドする仕組みも取り入れた。
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ファイナルファンタジー XVI は PlayStation 5 で世界中で入手可能です。
